ФЭНДОМ


Elite Glitch 01
Это незавершенная статья и содержит неполную информацию.
Необходимо: Информация может изменятся с патчами или быть не точной изгачально.
Состояния фракций 1

Всё, что происходит с малыми фракциями в Elite:Dangerous происходит не по воле случая, а в результате взаимодействия их друг с другом. Этот процесс разработчики называют Background Simulation (БГС; анг. BGS) - Фоновая Симуляция - воздействие игроков на Галактику, вне зависимости от платформы или режима. Группировки (уст. Минорные фракции), которые находятся в системе, сражаются за влияние над населением и контроль над космопортами, планетарными станциями и поселениями. Действия игрока могут подтолкнуть фракции к различным состояниям, таких как: экономика, безопасность, жизнь и влияние. Благодаря общим усилиям, игроки смогут помочь фракции, например: развивать экономику фракции, снизить уровень безопасности или помочь в победе на войне.

Фоновая симуляцияПравить

Фракции игроков и ИИ, существующие в звездных системах игры, имеют ряд определенных свойств и качеств:

Атрибуты Системы и Минорной фракцииПравить

Атрибуты системыПравить

  • Контролируется / Эксплуатируется (Controlling by / Exploited by) - означает, находится ли система под влиянием какой-либо Гал.державы.
  • Контролирующая фракция (Controlling faction) - фракция, владеющая главной станцией в системе (предположительно, это самая густонаселенная станция), контролирующая силы правопорядка и устанавливающая свою юрисдикцию во всем пространстве системы, за исключением зон вокруг станций (R=1000 км, но эту инф. нужно уточнить) и наземных сооружений (R=350 км), принадлежащих другим фракциям.
  • Форма правления (Government) - форма правления контролирующей фракции системы. Этот параметр влияет на то, какие товары запрещены в подконтрольном правящей фракции пространстве.
  • Состояние (State) - состояние, в котором в данный момент находится система. Зависит от состояния контролирующей фракции.
  • Население (Population) - общая численность населения системы. Численность населения используется для определения степени изменения от деятельности игроков. Кроме того, этот параметр влияет на спрос и предложение товаров на рынке.
  • Безопасность (Security) - общий уровень безопасности системы. Чем выше этот уровень, тем безопаснее чувствует себя каждый член общества, и наоборот. Он позволяет оценить, насколько быстро полиция реагирует на нападения в системе. Однако, если у власти фракция с анархической системой правления, то все корабли в таких системах "Вне закона", т.е. любые противоправные действия не назначают награду.
  • Тип экономики (Economy) - зависит от типов экономики станций системы.

Атрибуты Минорной фракцииПравить

Статичные:

  • Форма правления (Government) - влияет на то, какие товары легальны на подконтрольной данной фракции станции и пространстве вокруг нее, а также на наличие на станции черного рынка.
  • Принадлежность (Allegiance) - показывает принадлежность фракции к одной из Сверхдержав или является независимой.

Динамические

  • Влияние (Influence) - значение того, насколько фракция значима в системе. Величина влияния может использоваться для вызова различных состояний таких как война, выборы или экспансия. Чем больше влияние фракции, тем больше миссий доступно на доске объявлений и тем больше усилий игроков требуется для увеличения влияния. Чем меньше население системы, тем легче изменять влияние другой фракции. Действия NPC не оказывают воздействия на влияние фракций (но это не точно, пока).
  • Состояние (State) - показывает текущее состояние фракции. Фракция может находиться в нескольких различных состояниях в разных системах (до обновления 3.3 - только в одном состоянии во всех присуствующих системах). Категории состояний:
    • Экономическое состояние - отражает богатство системы.
    • Состояние безопасности - отражает безопасность системы.
    • Конфликты - основано на влиянии системы и представляет собой контроль над активами и населением системы.
    • Движение - основано на влиянии и новом значении - �счастье�, которые определяют перемещение фракции между системами.
    • Другое - всё, что не входит в вышесказанное, и зарезервировано для будущих состояний, о которых разработчики не готовы рассказать!

Более подробно о состояниях смотрите ниже.

  • Репутация (Reputation) - индивидуальное значение для каждого игрока, показывающее насколько фракция вам доверяет. Чем выше этот показатель, тем больше миссий вы сможете получить от фракции, а также выше вознаграждение за их выполнение.
  • Уровень счастья (Happiness) - общий показатель трех скрытых атрибутов фракции (но информация неточная и требует уточнения):
    • Уровень развития (Development Level) - это объёмный показатель, отображающий развитие колонии. Он оказывает эффект на различные переменные фракции. В общем смысле, он отвечает за то, насколько хорошо фракция умеет приспосабливаться к изменениям, ограничениям и тому подобному. Кроме того, он влияет на то, как фракция держится в результате контакта с другими фракциями.
    • Уровень жизни (Standard of Living) - показывает, насколько комфортно чувствует себя средний житель фракции в данной системы. Высокий уровень жизни требует соответствующих товаров (продуктов питания) и предметов роскоши. Это влияет на спрос и предложение этих товаров на рынке. Низкий уровень жизни показывает, что в системе преобладает бедное населения. Манипулированием товарами на рынке можно менять уровень жизни, вызывая голод или эпидемию.
    • Богатство (Wealth) - показывает значение накопленного капитала фракции. Фракция может использовать свой капитал для создания событий, которые его приумножат и позволят смягчить последствия в случае возникновения негативных событий. Кроме того, оно свидетельствует об устойчивости экономики, также используется для ценообразования. Игроки могут влиять на капитал несколькими способами: щедрая торговля (покупка игроком товаров по высоким ценам) увеличивает капитал, вызывая Экономический Бум (Economic Boom), в то время как уменьшение прибыли местным торговцам понизит капитал, вызывая Экономический Спад (Economic Bust). Уничтожение собственности фракции окажет влияние на ее капитал, но кроме того, небольшой эффект будет заметен и на уровне жизни.

Виды состоянийПравить

Фракция может иметь одно состояние из каждой категории (экономика, безопасность, конфликты, движение), которая активна в каждой системе, в которых присутствует.

Экономика и безопасностьПравить

Состояния фракций 2

Состояния экономики или безопасности представленны в виде двух маркеров, для каждой категории соответственно, которые перемещаются по строке. Когда маркер достигнет определенной секции строки, фракция будет переходить к соответствующему статусу. Оба состояния находятся на вашей правой инфо-панели, а также на странице Эскадрильи. Вместе с тем, как игроки будут производить разные игровые действия и активности, такие как торговля или выполнение миссий, они будут перемещать маркер по одной из этих строк безопасности или экономики. Каждая секция строки представляет собой различные состояния и когда маркер достигает этих областей, фракция примет соответствующий статус.

Состояния фракций 3

ЭКОНОМИЧЕСКИЕ СОСТОЯНИЯ:

...расписаны от худшего к лучшему
  • Голод (Famine) - когда фракция находится в данном состоянии, уровень жизни в системе временно уменьшается. Любая боевая активность не имеет эффекта, пока идет состояние голода. Выполнение торговых миссий, которые связаны с продовольствием, ускорят завершение голода.
    • Создается низким Уровнем Жизни (Standard of Living), Уровнем Развития (Development Level) и низкими запасами продовольствия.
  • Спад (Economic Bust) - когда фракция в состоянии спада, богатство и здоровье� системы временно уменьшаются. Торговля не оказывает влияния во время спада.
    • Создается отрицательным трендом Богатства (Wealth) и Уровня Жизни (Standard of Living) фракции.
  • Нет состояния (None) - нейтральный статус экономики. Не дает никаких значительных эффектов.
  • Бум (Economic Boom) - обычно является результатом прибыли с торговли и завершенных торговых миссий. Когда фракция в состоянии бума, богатство системы временно увеличивается, а торговые миссии, которые завершены в данной системе, имеют удвоенное влияние на систему.
    • Создается положительным трендом Богатства (Wealth) и Уровня Жизни (Standard of Living) фракции. Экономический бум легко вызвать и он может долго держаться, если этому способствовать, выполняя действия, провоцирующие его появление, такие как ввоз потребляемых типов товаров и связанных с этим миссий.
  • Инвестирование (Investment) - фракция пользуется периодом экономического успеха в системе, что приводит к подъему счастья населения. Торговля поможет сохранить период инвестирования.

СОСТОЯНИЯ БЕЗОПАСНОСТИ:

...расписаны от худшего к лучшему
  • Изоляция (Lockdown) - когда фракция находится в состоянии изоляции, уровень безопасности в системе временно увеличено, а богатство - уменьшено. Охота на пиратов поможет сократить время периода изоляции.
    • Создается низким уровнем Безопасности (Security) и Уровнем Развития (Development Level).
  • Гражданские беспорядки (Civil Unrest) - результат нелегальной активности (пиратства и уничтожением органов правопорядка). Когда фракция в состоянии гражданских беспорядков, уровень жизни и богатство в системе временно уменьшается.
    • Создается низким уровнем Безопасности (Security) и Уровнем Жизни (Standard of Living).
  • Нет состояния (None) - нейтральный статус безопасности. Не дает никаких значительных эффектов.
  • Гражданская свобода (Civil Liberty) - фракция пользуется периодом стабильности в системе и указывает на период безопасности и свободы населения фракции, что приводит к подъему счастья населения. Активная охота за разыскиваемыми поможет сохранить период гражданской свободы.

Конфликты и ДвижениеПравить

СОСТОЯНИЯ ДВИЖЕНИЯ:

  • Отступление (Retreat) - фракция отступает, если уровень влияния внутри системы падает ниже определенного уровня. Если влияние останется низким (1.5% и менее, но это не точно) в течении пяти дней, фракция покинет систему. Если ей удастся поднять уровень влияния, остаётся в системе.
    • Происходит, в любой из систем, кроме домашней.
  • Экспансия (Expansion) - происходит, когда фракция успешно поддержала определенный уровень счастья населения в течении определенного периода времени. Расширение дорогостоящее, поэтому, когда фракция расширяется уровень богатства и развития системы временно снижается. **Экспансия начинается когда уровень влияния и счастья высокий во всех системах, где присутствует фракция. Спустя несколько дней позитивной стабильности фракция предпримет попытку расширится из самой счастливой системы, в которой представлена фракция.

КОНФЛИКТНЫЕ СОСТОЯНИЯ:

  • Война (War) - происходит, когда фракция вторгается в систему, которая контролируется другой фракцией. Во время войны уровни жизни, богатства и безопасности уменьшаются в оспариваемой системе. Боевая активность между участниками определяет исход войны. Если никакая фракция не преуспеет в войне, она заканчивается прекращением огня.
    • Война может начинаться между коренной фракцией системы и вторгшейся. На момент начала войны сумма влияний противоборствующих фракций замораживается.
  • Гражданская война (Civil War) - происходит когда фракции конкурируют за контроль над крупными активами, например, космопорты. Когда фракция участвует в гражданской войне, уровень жизни, развития и безопасности - временно уменьшаются.
    • Гражданская война может начинаться между коренными фракциями системы. На момент начала гражданской войны сумма влияний противоборствующих фракций замораживается.
  • Выборы (Election) - происходят, когда две фракции с схожим политическим строем разрешают конфликт над владением и влиянием в системе.
    • Выборы могут начинаться между фракциями со схожими политическими строями. На момент начала выборов сумма влияний противоборствующих фракций замораживается.

Конфликт между фракциями решается еженедельно, исходя из ежедневных действий для победы. Чтобы победить, необходимо выполнить соответствующие задания, которые выдаются фракциями, и принять участие в обновленных зонах конфликта. Информацию о действиях фракции можно найти во время войны, а также об активах, в панели состояния. Эта информация также будет доступна на странице “Лояльность эскадрильи” (Squadrons Allegiance page). В конце недели, сторона с наибольшими ежедневными победами выигрывает конфликт, и получает один активов в виде космопорта или поселения, если таковой был в подконтроле у проигравшей. Выборы проходят без активных зон конфликта.

Чтобы захватить систему, нужно захватить главную станцию системы. Это самая густонаселенная станция, либо наземное сооружение. Для систем со станциями - главной, как правило, является первая крупная станция, если же в системе одни аванпосты, то это будет первый аванпост. В системах без станций главное сооружение пока не определить.

С началом боевого конфликта (война, гражданская война) в системе появляются зоны конфликта с противоборствующими сторонами. Зоны конфликта бывают двух типов - низкой напряженности и высокой напряженности. В зонах конфликтов высокой напряженности воюет больше кораблей, чем в низкой, а также преобладают корабли с высокими рангами (Опасный (Dangerous), Смертоносный (Deadly), Элита (Elite)). Также в зонах высокой напряженности можно встретить крейсера крупных фракций, если одна из сторон имеет Принадлежность (Allegiance) к Федерации или Империи.

ХАОТИЧНЫЕ СОСТОЯНИЯ

Есть хаотические и непредсказуемые состояния, которые могут случиться. Эти состояния, подобно тем, что в реальности, не поддаются контролю. Одним из этих состояний является Эпидемия. Фракция во время эпидемии будет иметь негативные последствия в экономике и безопасности, а также население фракции станет недовольным.
  • Эпидемия (Outbreak) - во время эпидемии уровень жизни временно уменьшается. Боевая активность не имеет эффекта. Выполнение торговых миссий, которые связаны с медикаментами, ускорят завершение эпидемии.
    • Создается низким Уровнем Жизни (Standard of Living), Уровнем Развития (Development Level) и низкими запасами медикаментов.
  • Вторжение (Incursion) - негативное состояние системы, и влияет на все фракции, которые находятся в данной системе. Пилоты должны защищать систему (до и во время вторжения), уничтожая Таргоидов в данной системе. Данное состояние запускается после того, как систему атакуют таргоиды и эту систему никто не защищает или усилий игроков недостаточно. Когда система переходит в состояние "Вторжение", происходит следующее:
    • Одна станция, которая находится в системе (они могут быть разрушены), будет разрушена.
    • Каждая неделя, которая проходит в состоянии "Вторжения", следующая станция будет разрушена.
    • Если станция была отремонтирована после повреждения, но система все еще в состоянии "Вторжения", её можно снова разрушить на следующей неделе.
    • Все мегакорабли, которые находятся в системе с состоянием "Вторжения", будут повреждены и не смогут перемещаться дальше по системам.
    • Таргоидские Разведчики и Перехватчики, которые были замечены в начале атаки, все еще будут присутствовать, но при этом появятся более мощные Перехватчики.
    • Таргоидские зоны конфликта можно будет обнаружить в системе, которая ведет войну с Таргоидами, они будут насылать на игроков серию нападений Таргоидов.
    • Состояние "Вторжения" длится (на данный момент) неопределенное время, до тех пор, пока пилоты не ликвидируют его. Чтобы ликвидировать состояние "Вторжения", пилоты должны уничтожать Таргоидских Разведчиков и Перехватчиков. Количество уничтоженных Таргоидов, которые необходимы для ликвидации "Вторжения", будет отличаться от системы к системе.

Мегакорабли в фоновой симуляцииПравить

Бгс и мегашип

С обновлением 3.3 разработчики вводят огромное количество новых мегашипов и установок.

Некоторые из мегакораблей будут прокладывать маршруты (перемещаться будут после тика каждой недели), и в новой системе будут под защитой контролируемой фракции. Если мегакорабль переходит в систему вашей фракции, вы будете следить за ним, потому что, если он будет атакован, это отразится на вашей фракции, будут негативные последствия в Фоновой Симуляции.

Бгс и мегашип 2

Добавлены новые установки. Эти статичные объекты, которые при присвоении фракцией, могут выступать в качестве цели для баталий во время конфликтных состояний.

ИсточникиПравить

СноскиПравить

Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.