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許多空白/未知數,特別是在表格中。提供的參考資料有限,可能不具權威性 |
背景模擬是動態的,複雜的,反映了已知銀河系的演變,根據玩家的行為不斷改變派系的力量和星系影響力。每個空间站都有自己的需求和供應,動態變化。
精英危險不同平臺上的玩家不能直接互相玩耍。然而,每個平臺上的每個玩家都會影響同一個共用星系、恒星星系、派系和動態背景模擬。
BGS不僅為大家改變了遊戲。每個人也可以改變BGS。無論玩家在定居點內做什麼,都會對控制它的派系產生直接的結果,而BGS則決定了誰控制了一個恒星星系的哪些部分。[1]。
概述[]
Elite Dangerous的特點是複雜的背景模擬,驅動著一個不斷變化的權力和影響力的動態星系。小派系之間的鬥爭在整個銀河系中是司空見慣的,並由玩家指揮官通過任務星系和其他活動無意或有意的行動所引導。許多玩家喜歡積極地無限期地支持所選擇的派系;幫助他們贏得戰鬥,保衛領土,並將派系的業務擴展到附近的恒星星系--最終在他們所選擇的空間部門建立一個小帝國。這樣的遊戲方式提供了一種近乎於戰略的棋盤遊戲體驗,當你的目標和目的得到滿足時,你會感到無比的滿足。玩家的行動可以將一個小派系變成一個星際行動。需要注意的是,雖然改變一個恒星星系的地方政治可以由一個孤獨的指揮官來完成,但在一群人都為一個共同的目標而努力的情況下,特別是隨著派系的發展,會容易得多。哪裡有團結,哪裡就有勝利。[2]。
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星際星系與之前的精英遊戲一樣,在政府、地方法律和經濟的形式上有所不同。然而,無論是常規的玩家活動,如貿易或海盜活動,還是特殊的任務,都會隨著時間的推移影響星系的統治派別的發展。例如,海盜活動將降低星系的安全等級,並促使其政府發佈任務來對抗海盜威脅;在極端情況下,這可能會促使首都船的訪問。貿易會影響到人民的生活水準和財富,以及價格,而價格取決於暫時的停滯和短缺。
影響力[]
小派系]是擁有恒星星系的政治實體,它們為了控制恒星星系內的資產而相互爭奪。一個星系的資產包括星港、前哨、地表港口和地表設施。一個派系在一個星系中存在的實力會以其影響力等級來顯示。影響力等級會因玩家的活動而增加或減少,例如完成任務、交易和賞金狩獵。無論哪個小派系控制了該星系的主要星港,都會被認為是該星系的控制派系。
擁有港口的小派系將決定該港口的管轄法律。這通常是由小派系的超級勢力效忠以及其政府類型決定的。
目前,小派系和大國之間幾乎沒有直接的聯繫,不過大國可以影響其轄區內的法律和市場等某些方面,並給予結盟的小派系國家和影響力獎勵。反之,與某一勢力截然相反的小派系會使該體系的控制成本更高。這種勢力和小派系之間的聯繫是我們希望在第二季及以後加強的。
一個派系每天可以改變的影響力是有上限的,這個上限由以下因素決定:人口規模(越大越難)、派系狀態、當天玩家的活動量以及該星系的任何勢力影響力。影響力大約以每天的刻度計算。
派系状态[]
除了影響影響力外,玩家的行為也會推動該星系的狀態,其中包括從饑荒到封鎖的一系列影響,以下行為對經濟狀態有不同強度的影響。
ACTIONS | Boom | Bust | Civil Unrest | Famine | Outbreak | Lockdown | INFLUENCE |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Trade | UP | DOWN | DOWN (Food) | DOWN (Meds) | UP | ||
Smuggling | UP | DOWN | UP (Weapons) | DOWN (Food) | DOWN (Meds) | UP (Weapons) | DOWN |
Redeeming Bounties | DOWN | DOWN | UP | ||||
Redeeming Combat Bonds | DOWN | UP | |||||
Selling Exploration Data | UP | DOWN | DOWN | DOWN | UP | ||
Murder | UP | UP | DOWN | ||||
Other Crime | UP | UP | DOWN |
狀態流[]
上文行動表中顯示的玩家活動,通過相關任務,通過向池子加點,將派系推向經濟狀態,並遠離經濟狀態。一旦池子足夠大,就會以倒計時的方式排隊進入狀態,之後就會觸發事件,假設它的池子最大。
當一個狀態觸發時,除了爆發和饑荒會減半外,其他經濟狀態的池子都會重置為0,除非是饑荒或爆發時池子都會減為0。
所有的狀態在觸發前都有一個倒計時,一個最小和最大的持續時間,以及一個冷卻時間,在這個時間之前,即使狀態已經被打斷,也不能再發生。
ACTIONS | Countdown | Min Length | Max Length | Cooldown |
---|---|---|---|---|
Expansion | 5 | 3 | 5 | 2 |
Investment | ? | ? | ? | ? |
War | 3 | 4 | 28 | 0 |
Civil War | 3 | 4 | 28 | 0 |
Elections | 3 | 3 | 5 | 2 |
Boom | 2 | 3 | 28 | 3 |
Bust | 2 | 3 | 28 | 3 |
Civil Unrest | 1 | 3 | 7 | 7 |
Famine | 3 | 3 | 28 | 25 |
Outbreak | 4 | 3 | 28 | 7 |
Lockdown | 1 | 3 | 14 | 1 |
Retreat | 1 | 5 | 5 | 3 |
狀態影響[]
當某些狀態活躍時,可以修改哪些玩家活動可以影響派系的影響力。
STATE | EFFECT |
---|---|
Expansion | All activities contribute. |
Investment | Triggered by a failed expansion and significantly increases development level for a short time and actions contribute to a longer range expansion next attempt. |
War | Only combat missions and actions contribute. |
Civil War | Only combat missions and actions contribute. |
Elections | Combat actions and missions do not contribute. |
Boom | Trade contributions double in this state. |
Bust | Trade double reduction of boom but no influence. |
Civil Unrest | Collecting bounties has double the effect and system security lowers. |
Famine | Combat actions and missions do not contribute but food has double the effect. |
Outbreak | Combat actions and missions do not contribute but Medicine has double the effect. |
Lockdown | Activities have no effect for the duration and many station services are shut down. |
Retreat | Triggered when a faction falls below 2.5% and owns no assets in any system other than their home. If the situation is not changed quickly they will leave the system. |
如果派系控制了一個星系,國家還會修改 "財富"、"安全"、"發展水準 "和 "生活水準 "的統計。當經濟和衝突狀態活躍時,某些市場商品的價格和產量也會受到影響。
擴張 == 擴張 == 當一個派系在一個星系中的影響力達到75%且沒有被衝突狀態阻擋時,該派系就會嘗試擴張到一個新的星系。在擴張狀態結束時,該派系會嘗試擴張到距離最近的一個星系,該星系的存在人數少於7個派系,如果擴張成功,他們會失去在該星系中15%的影響力。在擴張狀態下,他們在新星系中的行動會獲得額外的影響力。如果在20ly內沒有有效的星系,擴張將失敗,該派系將進入投資狀態,在該狀態下的行動將使下一次擴張進一步達到10ly。如果一個星系已經滿了,但有一個派系的影響力很低,那麼擴張就會成功,並立即觸發新星系的入侵戰爭。
在擴張狀態下,該派系會提供擴張任務,並要求在他們擴張的星系出售勘探資料。這些行為對其新星系中的起始影響力有不可量化的正面影響。
資產所有權與衝突狀態[]
資產是指地面港口/基地和空間站/前哨站。這些資產允許所有者派系受到上述玩家行動的影響。每個星系中都有一個資產是控制資產,其所有者控制著星系,制定當地的法律和賞金。
在下列狀態之一結束時,資產的所有權可以改變。
- 戰爭(如果一個派系從其他星系入侵)
- 內戰
- 選舉
要觸發衝突狀態,兩個派系的影響力必須大致相等,或者非控制派系的影響力必須在星系影響力中獲得超過60%的影響力,才能觸發與星系控制者的衝突。7%影響力以下不能發生衝突。
這些衝突狀態優先於經濟狀態,並會提前阻止或結束衝突。衝突不能在其最小持續時間之前結束。達到最大持續時間的衝突被認為是在停火中結束,並且沒有資產改變所有者。一個派系只能參加一次衝突,無論他們在多少個星系中存在。
戰爭在影響力差距達到5%時結束,內戰和選舉在差距達到3%時可以結束。如果失敗方有重大行動,它們將一直活躍到整個狀態的持續時間。
在衝突狀態結束時,失敗派擁有的最有價值的資產會轉移到勝利派。如果星系控制者在衝突中失敗,這總是控制星系的資產。
發生什麼樣的衝突狀態取決於參與的派系類型。
Anarchy | Colony | Communism | Confederacy | Cooperative | Corporation | Democracy | Dictatorship | Feudal | Imperial | None | Patronage | Prison Colony | Theocracy | |
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Anarchy | W | W | W | W | W | W | W | W | W | W | W | W | W | W |
Colony | W | W | ||||||||||||
Communism | W | W | ||||||||||||
Confederacy | W | W | ||||||||||||
Cooperative | W | W | ||||||||||||
Corporation | W | E | W | W | W | |||||||||
Democracy | W | W | W | |||||||||||
Dictatorship | W | W | E | |||||||||||
Feudal | W | W | W | |||||||||||
Imperial | W | W | ||||||||||||
None | W | W | W | W | W | W | W | W | W | W | W | W | W | W |
Patronage | W | E | W | |||||||||||
Prison Colony | W | W | ||||||||||||
Theocracy | W | W |
也有可能跳過衝突狀態,發生 "政變"。只有當一個派系崛起,影響力過大,佔據了星系的主導地位,而控制星系的敵對派系的影響力下降到很低,並且沒有積極的玩家活動時,才會發生這種情況。這種罕見的事件會導致控制的資產瞬間發生變化,但可能會被一些國家延遲。