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Hardpoint01

遊戲中的每一艘飛船都可裝備能量、動能或導彈等各式武器。所有武器都按照大小被歸類爲等級1至等級4(Class),數字越大意味著武器尺寸越大,所需的外部掛點也越大(可在大的掛點上安裝小型武器,但是無法在小的掛點上安裝過大的武器)。

外部掛點[]

外部掛點(hardpoint)為船體上可開啟關閉、部署武器或者外部工具(如採礦器材)的位置。其分為小型(Small)、中型(Medium)、大型(Large)與巨型(Huge)四種尺寸,越大的掛點便可以安裝越大的武器或設備。

由於各飛船的外部掛點位置各異,因此是否適合用於戰鬥,或適合使用哪種武器,很多時候也受掛點的分佈影響。

掛點尺寸 最大武器尺寸級別
1
2
3
4

武器類型[]

武器若根據傷害類型區分,有四大類:熱能、動能、熱能/動能混合、爆炸,並再衍生出AX(反外星種族效果),目標擁有對應傷害類型的抗性時(抗性可為負數),會相應地提高或降低造成的傷害。

如果電力分配器(Power Distributor)中的武器槽電容(WEP)電力不足,除了少數爆炸類武器外,大多數武器都無法開火。增加武器能量電容器的配電點數(PIPS)將加快武器槽的充電與散熱,允許武器更頻繁地發射。當沒有足夠的能量來發射武器時,抬頭顯示器(HUD)上的武器名稱旁會顯示『Thermal Overload』(過熱)。

熱能武器(Thermal Weapons)[]

熱能武器一般爲各類雷射武器,它們的優點是使用飛船能量,而不受彈藥量限制,可無限制地開火,且不受彈道飛行時間影響,指哪打哪(hitscan);但缺點也很明顯:廢熱和WEP的能量消耗較動能武器高出許多,並需要時間充能。傷害衰減距離也比動能武器短(但是這幾點可以通過某些工程師改造來彌補)。

在沒有工程師改造的情況下,所有飛船的能量護盾(Shield)都擁有-20%熱能抗性(可大致理解為熱能武器對其增加20%傷害);所有飛船的輕型、強化和軍用裝甲(Hull/Bulkhead)都有0%熱能抗性;鏡面裝甲(Mirrored Surface Composite)有50%熱能抗性(熱能武器的傷害減半);反應裝甲(Reactive Surface Composite)為提升動能武器抗性,而有-40%的熱能抗性(熱能武器對其極為有效)。因此,熱能武器可有效地破壞能量護盾

動能武器(Kinetic Weapons)[]

動能武器需要彈藥才能開火,當彈匣打空時須要重新裝填才能繼續開火,備用彈藥也用盡後就無法使用了(但在大多數空間站或前哨站都可添購彈藥,或透過合成補充)。另外,子彈或炮彈需要飛行一段時間才能擊中目標,因此瞄準較能量武器更繁瑣,命中率也會隨距離而降低。然而動能武器也有其優點:廢熱低,並開火時消耗較少的WEP電量,傷害衰減距離更長,甚至沒有衰減(不要吐槽爲什麽動能武器會有傷害衰減)。

在無工程師改造的情況下,所有飛船的能量護盾都擁有40%動能抗性,所有飛船的輕型,強化和軍用裝甲都有-20%動能抗性(可大致理解為動能武器對其增加20%傷害),鏡面裝甲有-75%動能抗性,反應裝甲有25%動能抗性。簡而言之, 動能武器適合直接攻擊船體裝甲,但對能量護盾的效果不佳。

熱能-動能混合武器(Thermal Kinetic Weapons)[]

熱能-動能混合武器需要彈藥射擊,目前在遊戲中有三種,分別爲磁軌砲(Railgun)、等離子砲(Plasma Accelerator,簡稱PA)和高斯砲(Gauss Cannon)。它們都只有固定瞄準,廢熱和WEP消耗都很高,且受彈藥限制,但單發傷害非常可觀。

這類武器本質上是由多種不同傷害類型複合而成,因此面對目標的能量護盾裝甲都有較好的效果,且都有100的穿甲數值——所有飛船裝甲都無法減免這兩種武器的傷害:磁軌砲造成三分之二的動能傷害和三分之一的熱能傷害,並且和雷射一樣沒有彈道飛行時間,但是開火前有一小段預熱,因此較雷射難用,且只有等級1和等級2尺寸;PA的飛行速度較慢,單發傷害非常高,它的特殊之處在於傷害由20%動能,20%熱能和60%絕對傷害構成,絕對傷害是等離子類武器所獨有,由於不存在絕對傷害抗性,因此PA在對抗擁有高抗性目標時效果極好(一般爲其他玩家或組隊刺殺任務的目標),PA沒有等級1尺寸,只有等級2,3,4三種尺寸。

爆炸性武器(Explosive Weapons)[]

爆炸武器通常是指導彈,魚雷和空雷等武器,需要彈藥才能發射。大多數爆炸性武器都可以在WEP槽不足時使用,但這樣做的代價是產生大量廢熱,對自身的部件和船體造成熱損傷的臨界熱量。

它們彈藥量通常很小,且會被點防禦砲塔(Point Defence)擊毀,部分鎖定型導彈在飛行過程中也會被ECM干擾。爆炸武器造成傷害時會對一定範圍內的所有目標造成巨大傷害,因此在摧毀無護盾目標的外部部件時效率極高,甚至可以波及目標以外的其他飛船,但其對護盾的傷害卻很低。

反外星武器(AX Weapon)[]

這類武器的特點是都擁有AX(Anti-Xeno,即反外星生物)傷害類型,能對Thargoid Intercepter造成傷害(常規武器無法做到),但對人類飛船造成的傷害非常低,因此只適用於獵殺外星生物。

挖礦工具[]

除了武器之外,外部掛點也能安裝挖礦設備。除了深層震波炸藥可間接造成傷害、以及權力遊戲限定的礦矛雷射(Mining Lance)外,挖礦工具皆無法用來攻擊,且不同的挖礦設備有其特殊的使用方式與場合。

穿甲數值與裝甲等級[]

所有武器都有一個穿甲數值(Armour Pierce Rating,簡稱AP、穿透力),根據目標的裝甲強度(Armour Hardness)數值高低,會影響其所造成的傷害:穿甲低於裝甲強度時,造成的傷害會降低;穿甲高於或等於裝甲強度時,造成全額傷害,沒有增傷的情況。

此外,大部分武器還可能擊穿船體、直接打擊船內的部件。此時的攻擊將不對船體耐久度(hull)造成傷害,而是由被擊中的部件承受所傷害。目標有護盾時,不會造成擊穿效果;而目標船體耐久度越低,擊穿概率越高。

武器最終造成的傷害是由多個因素決定的:武器的傷害類型、目標對應傷害類型的抗性、目標的距離、目標分配給【SYS】電容的配電點數(打擊護盾時)、武器的穿甲數值以及目標的裝甲強度(打擊無護盾的目標時),以及有沒有造成擊穿效果等。

瞄準模式[]

大部分武器都有著固定(fixed),輔助追蹤(gimbal)或砲塔(turret)三種瞄準模式。在配置飛船時,固定瞄準武器上有一個十字準星圖標,輔助瞄準武器為一個陀螺儀圖標,砲塔武器則有一個小砲塔圖標。

固定瞄準型(Fixed)[]

這類瞄準型的武器威力為三種最強,但卻沒有追踪與輔助瞄準功能,而是直接朝飛船正面開火。因此,這類武器極依賴飛行員對於飛船的操縱,以及瞄準的技術。此外,其價格也較便宜、耗電較低、產生的廢熱較少,且不被干擾箔條所影響。

所有武器都有著固定瞄準型的版本,但是也有些武器是此類型限定的。以下武器為固定瞄準限定:

輔助瞄準型(Gimballed)[]

輔助瞄準型(也稱為萬向武器)在一定的角度內可追踪鎖定的目標,因此在使用上較固定瞄準類的武器來得容易。取而代之的,其威力比固定瞄準武器低一些,且會被對方的干擾箔條所影響,而無法鎖定,

當沒有鎖定目標時,這類武器的發射方式就和固定瞄準型相同——即朝前方開火,在某些情況下可用此方式擺脫箔條的影響。

以下為可選購輔助瞄準型的武器種類:

砲塔(Turret)[]

砲塔類武器為具備了全方位開火能力的自動武器,除部分特殊者,這類武器可自主針對鎖定的敵人開火,而無須船員作為砲手(大多情況下,見下方注)。但是在使用時,其必須在當下的武器開火組(fire group)裡,意味著使用砲塔武器時,若切換武器組,就會中止自動開火。 與固定瞄準型或輔助瞄準型相比,砲塔類武器的價格貴上許多(幾乎是兩倍以上),耗電量高,且有著最低的傷害。此類武器雖大多可自主開火,但也能在飛船共乘(Multicrew)模式下,由砲手船員接管飛船上的所有砲塔類武器,並自行選擇攻擊的目標。

Turret in action 01

砲塔模式[]

系統面板(右面板)飛船分頁的功能(Function)子分頁裡,可設定砲塔的武器模式:

  1. Forward Fire(向前開火):砲塔會以類似固定瞄準武器的模式運作,並只能手動開火。此模式下失去了砲塔武器的優點,但可暫時擺脫干擾箔條的影響。
  2. Targeted Enemy(向鎖定的敵人開火):砲塔會自動追踪鎖定的目標,並且會在初次扣下扳機後,持續自主開火直到鎖定解除、切換武器組,或彈藥用盡為止。砲塔的進攻距離和武器類型有關,使用雷射的砲塔型武器時,砲塔會自動攻擊遠處敵人;但使用動能的砲塔型武器時,由於準確的的影響,只會在近距離時才開火(儘管動能武器的衰退距離比雷射武器遠得多)。
  3. Fire at Will(自由開火):在此模式下,在扣下扳機後,砲塔會自動向敵對的目標開火。並且砲塔會各自鎖定不同的敵人。在被超巡攔截時,進入一般空間後,即使對方沒開火,但由於其身份為敵對,也會被砲塔攻擊。因此如此設定也有其誤擊的風險。

以下為有砲塔型的武器種類:

注:部分武器的砲塔衍生型(大多為實驗性)僅在有擔任砲手玩家進行共乘(Multicrew)時,方能作為砲塔使用,否則作為固定瞄準武器(Fixed)使用,如衝擊火砲(Shock Cannon)。

共通參數[]

  • Class(級別):即尺寸大小。除數字外也以小(Small)、中(Medium)、大(Big),與巨型(Huge)來表示。
  • Mass(質量):即重量,會影響飛船的機動性,遷躍能力。
  • Integrity(完整度):完整度越高,越能承受更多穿透船身的攻擊。
  • Power Draw(耗電量):該部件的用電量。
  • Weapon Mode(瞄準模式):分為固定、輔助瞄準與砲塔。
  • Damage Type(傷害類型):有熱能、動能、爆炸與反外星生物四種。
  • Damage(傷害):單發攻擊的傷害量。
  • Armour Piercing(穿甲數值):對目標飛船船身與裝甲的穿透能力,主要影響所造成的傷害。
  • Damage Per Second(傷害率):每秒可輸出的傷害量。
  • Ammo Clip Size(彈匣裝彈量):裝填一次並上膛的彈藥量。
  • Ammo Maximum(總攜彈量):最大可購買並攜帶的彈藥量(每一具武器單獨計算)。
  • Missile Type(飛彈種類):分為無制導的火箭(Dumbfire)與可追踪目標的導彈(Seeker)。
  • Value(價格)
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